《戰(zhàn)爭之人2》是一款rts類型的游戲,有著很高的操作難度,很多玩家想要了解本作的可玩性,下面請看“hjyx01”帶來的《戰(zhàn)爭之人2》背景故事及玩法講解,希望能夠幫助大家。
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展開《戰(zhàn)爭之人2》是一款rts類型的游戲,有著很高的操作難度,很多玩家想要了解本作的可玩性,下面請看“hjyx01”帶來的《戰(zhàn)爭之人2》背景故事及玩法講解,希望能夠幫助大家。
在《黑神話:悟空》和《艾爾登法環(huán) 黃金樹之影》來臨的前夕,一些相對小眾的游戲開始抓緊自己的時間浮出海面透一口氣,比如RTS——前不久我們贏來了星空中開大船的浪漫《家園3》,接下來是雖然不那么知名,但也在RTS愛好者中小有名氣的《戰(zhàn)爭之人2》。
當然,遺憾的是這兩似乎都有些臥龍鳳雛,不同的是《家園3》是歇了20年的老登重溫舊夢,多少有點裹足不前,那么拋開steam好評論不看(都不如《星空》),《戰(zhàn)爭之人2》的問題又出在哪呢?
如果從畫風到UI來看,《突襲》基本就是擺明了小眾玩家的特供——不同于《英雄連3》那樣還給你一套雖然無趣但是確實有用的手把手教程,《戰(zhàn)爭之人2》幾乎就默認了你什么都會,原因大概在于:RTS可能是一個相對泛和淺度的玩家群體,但是擬真軍事迷,是可以細數每一種型號坦克的射程和穿甲深度的。
當然,事實上擬真軍迷的絕對數量可能還挺龐大,但更多人大概還是偏向于個人扮演的《武裝突襲3》(ARMA3),這款游戲的擬真程度甚至到了有美軍官方背書,與美國陸軍所使用的虛擬戰(zhàn)場空間(VBS)之間的關系,即ARMA實際上是VBS的民用版本。
當然你要問我《武裝突襲3》的個人體驗是什么?我的答案是:這大概是我第一款想從steam退款的游戲,但是超了兩周在客服那沒有掰頭成功,所以只好永久性擱置了。
那么對于我這樣,有一點興趣但是又不夠真硬核的軍事題材游戲玩家來說,RTS或許是更好的選擇。
軍事題材的RTS,那么自然繞不開《英雄連》——事實上《戰(zhàn)爭之人2》就是向《英雄連》做出了大幅度的傾斜,但我們暫且按住不表,先說它本來的樣子,那就是揉入了RTT元素的RTS。
RTT其實也分為很多“操作層級”,比如《盟軍敢死隊》和mimimi的一堆游戲那種操作到個人角色的游戲——已經全部狗帶,勿念;以及更大規(guī)模部隊層面的,比如《突襲》。
這一類游戲和真-RTS對比,最大的差別在于基本不涉及資源獲取、掠奪和管理,所以《英雄連3》可以算是70%RTS,30%RTT,那么《戰(zhàn)爭之人2》可能是正好反過來70%純血RTT的類型了。
這個類型中,我個人覺得最有意思的還是如今已經是時代的眼淚的《突襲》系列——這是在《戰(zhàn)地》系列之前,第一款讓我感覺到信息是戰(zhàn)斗的一切、步坦協同的重要性和方式以及二戰(zhàn)旅團級大規(guī)模戰(zhàn)斗和機械化戰(zhàn)術魅力的游戲。
那么如果說《突襲》是旅團級,大概《戰(zhàn)爭之人》是連排級,它的玩法又有何特色呢?
說到《突襲》和《戰(zhàn)爭之人》,它們都或許有一個共同的“先祖”,那就是由Atomic Games, Inc推出的《近距離作戰(zhàn)》(Close Combat)。
這款游戲基于翔實的歷史資料基本還原了1944年美軍第29步兵師和德軍352步兵師在諾曼底登陸后在法國圣洛地區(qū)的交鋒,甚至還請到了一位戰(zhàn)爭相關心理創(chuàng)傷方面的專家Steven Silver博士來設計游戲的士氣系統(tǒng)。
這一戰(zhàn)斗壓力反應模型會根據士兵的疲勞程度、準備程度、戰(zhàn)斗經驗、短期內經歷的勝利等因素來決定每一個士兵針對戰(zhàn)場上即時發(fā)生的事件的心理反應(可以理解為san值),這些心理反應會影響士兵對命令的響應、遭受火力壓制后的冷靜程度、以及射擊時的命中率——用一個便于理解的比方,就是軍事版、連隊戰(zhàn)術版的《暗黑地牢》。
《近距離作戰(zhàn)》在軍迷&游戲迷中獲得了巨大的轟動,從而帶來了很多擬真向連隊戰(zhàn)術游戲的模仿者,比如烏克蘭的開發(fā)商best way(讓人有點幻視百思買),他們在《士兵:二戰(zhàn)英雄》中做出了一些非常大膽的嘗試,比如游戲的環(huán)境物件是完全可破壞的,并且坦克和裝甲車輛都是基于現實的hitbox,沒有血條,一旦關鍵部位被擊穿,就直接喪失戰(zhàn)斗能力;而不同部位被擊中會引發(fā)不同的故障,這些開發(fā)經驗也被用于后來的《戰(zhàn)爭之人》系列。
在模擬基調上,《戰(zhàn)爭之人》基本保持了和《士兵:二戰(zhàn)英雄》的一脈相承:
(1)戰(zhàn)爭之“人”,是可以操控和有自身屬性的人
每個士兵和車輛都有物品欄,有限的彈藥和武器都在物品欄里,士兵可以從地面拾取物品、武器、裝備,并轉移到其他人的物品欄中
(2)人和戰(zhàn)車、房屋的交互
每輛載具都需要士兵駕駛、每輛載具都有可被破壞和修理的部件、每個建筑都有可供單兵探索的內部結構
(3)基于物理學反饋的交火
子彈和炮彈有范圍分布、會被物體阻擋、阻擋后會產生物理破壞,以上所有內容都遵循真實的物理模型。
不過,在擬真方面的深挖,可能適合單人深度內容的體驗,卻不太適合PVP需要的更精簡的系統(tǒng)和更快的戰(zhàn)斗節(jié)奏,這也是目前《戰(zhàn)爭之人2》差評的最大來源:那就是去硬核和擬真化,比如現在坦克變單一血條了,且“損壞維修”的機制似乎是被移除了,即便繳獲敵人的坦克進行維修,整體的耐久度也大不如前了。
且為了PVP的游戲節(jié)奏,步兵血條減少導致掩體間轉移風險大增、坦克脆成紙、為了防PVP戰(zhàn)壕蹲坑讓戰(zhàn)壕除射擊位之外基本只能在戰(zhàn)壕內掛機等等。
當然,《戰(zhàn)爭之人2》也并非是沒有進步的地方,比如在AI相對提升了、單兵的戰(zhàn)術選項——比如有煙霧彈配合投匕首的暗殺、比如一些自動化方面的優(yōu)化,醫(yī)療兵和維修工都可以自動完成任務了。
但是在往PVP方向的轉型可能讓人更加難以接受,比如PVE戰(zhàn)役的內容,居然需要在PVP中解鎖?比如和坦克世界一模一樣的科技樹這種網游向的經驗+錢解鎖的養(yǎng)成系統(tǒng),當然最為人詬病的還是哪怕玩單人戰(zhàn)役也需要全程聯網,而且游戲對于網絡狀態(tài)的效驗非常頻繁。
最后的一點感嘆,是“戰(zhàn)爭改變了戰(zhàn)爭”——這和俄烏沖突或許無關(《原子之心》沾染了一些色彩),但也或許有關,因為2009年,初代的《戰(zhàn)爭之人》便是由俄羅斯游戲發(fā)行商1C Company發(fā)行,如今時過境遷,發(fā)行已經變?yōu)榱私菘说腇ulqrum Publishing。
或許是RTT&RTS游戲業(yè)界微妙的處境,讓生存之戰(zhàn)中的《戰(zhàn)爭之人2》,選擇游向了其他的方向。
總的來說,《戰(zhàn)爭之人2》進行了很多PVP網游化的嘗試,但是硬核擬真向的傳統(tǒng)似乎原本就和快節(jié)奏PVP有一些相性互斥,以及更重要的是:粉絲并不是太買賬。
如果說小眾向游戲是游戲市場大海上的孤島,那么做出改變或者也無可厚非,不過RTS對戰(zhàn)——至少在2024年,大概已經是一片舊時的紅海。
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責任編輯:鐵板里脊殲滅者
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