騰訊游戲賽道體系改革后,二次元賽道通過本次沙龍首次公開發(fā)聲亮相。本次沙龍邀請了嗶哩嗶哩、米哈游等知名二次元游戲廠商,盛大、暢游等大型綜合游戲廠商,以及數(shù)十家二次元領(lǐng)域?qū)I(yè)廠商,匯聚二次元游戲“半壁江山”。
其間,騰訊游戲國內(nèi)商務(wù)負責(zé)人李納川、騰訊互動娛樂星曜游戲產(chǎn)品部負責(zé)人徐玉輝,騰訊QQ手游業(yè)務(wù)負責(zé)人吳明聊、騰訊波洞星球負責(zé)人林海強與騰訊互娛核心二次元賽道負責(zé)人陸群偉等騰訊方面代表,以及91Act創(chuàng)始人兼CEO姜磊等業(yè)內(nèi)合作伙伴,分別從各自不同角度,分享和探討了對于未來二次元游戲競爭格局的理解,以及在二次元游戲市場加速進入“下半場”的大背景下,通過內(nèi)、外部深度合作,打造更成熟二次元游戲發(fā)行生態(tài)的具體舉措。
【競爭日益白熱化,騰訊做足準備助力二次元游戲發(fā)行】
活動現(xiàn)場,騰訊游戲國內(nèi)商務(wù)負責(zé)人李納川表示,舉辦此次沙龍,旨在匯聚騰訊內(nèi)部二次元相關(guān)業(yè)務(wù)或平臺負責(zé)人,與業(yè)界伙伴共同分享各自對當(dāng)前二次元市場的看法,以及未來在“二次元賽道”中的計劃和布局。
另外,李納川也在演講中指出了2018年國內(nèi)二次元手游市場客觀存在的諸多問題,同時也詳細闡述了二次元游戲市場當(dāng)前競爭的壓力之大——2018年,已監(jiān)測到的二次元手游約600款,其中150余款已上線,200余款開啟預(yù)約,并且大廠紛紛入局,預(yù)約總量前100中,老牌大廠產(chǎn)品占比達到44%之多。
而針對這一情況,在當(dāng)前二次元市場,騰訊更愿意與合作伙伴加深合作,憑借自身平臺優(yōu)勢協(xié)助合作方全面打造二次元IP,而非僅僅只是游戲。
騰訊互動娛樂星曜游戲產(chǎn)品部負責(zé)人徐玉輝,則在他的分享演講中表示,騰訊當(dāng)前在二次元游戲發(fā)行業(yè)務(wù)方面已建立起三大優(yōu)勢:一是背靠手Q、微信兩大核心力量,借助視頻、瀏覽器、空間等其它一系列騰訊自有資源,打造二次元平臺矩陣的“平臺能力”;二是在二次元動漫領(lǐng)域深耕多年,擁有出色的對口垂直類資源及內(nèi)容生產(chǎn)能力的“創(chuàng)作能力”;三是新近整合成立的二次元垂直社區(qū)波洞星球,對于精準定位目標受眾并產(chǎn)生優(yōu)質(zhì)UGC內(nèi)容的“核心人群影響力”。
此外,面對眾多二次元領(lǐng)域的業(yè)內(nèi)合作伙伴,徐玉輝也坦誠介紹了騰訊近來針對二次元產(chǎn)品和二次元市場,在發(fā)行流程和運營團隊搭建上發(fā)生的顯著變化——針對二次元業(yè)務(wù),舍棄與之匹配度低的流程,組建更加了解二次元文化的年輕運營團隊,從而為合作伙伴的產(chǎn)品全面保駕護航。而騰訊自身也已經(jīng)為接下來以更專業(yè),資源更為整合,效率更高的方式發(fā)行二次元游戲做足了準備。
【手Q打造二次元分發(fā)矩陣,垂直社區(qū)波動星球保駕護航】
QQ手游業(yè)務(wù)負責(zé)人吳明聊,在以“抓住年輕的機會”為主題的演講中,詳細介紹了手Q在打造二次元分發(fā)矩陣當(dāng)中的詳細思路。
吳明聊指出,QQ仍是二次元人群最主要的聚集平臺,但這一人群與傳統(tǒng)數(shù)字游戲用戶之間存在巨大差異,因此,傳統(tǒng)社區(qū)難以承載二次元用戶,企鵝電競、波洞星球等垂直社區(qū)則成為用戶新的聚集地。
隨后,他詳細闡述了手Q如何建立從用戶數(shù)據(jù)挖掘,到IP社區(qū),再到運營分發(fā)的立體分發(fā)體系,并通過經(jīng)典案例,講述了團隊從騰訊傳統(tǒng)手游運營分發(fā)思維,向更加符合二次元受眾人群的分發(fā)矩陣轉(zhuǎn)變后所取得的實際成效。
以國漫IP《一人之下》同名改編手游為例,在游戲預(yù)熱階段,手Q通過二次元IP虛擬人設(shè)運營,內(nèi)容場景兩個月帶預(yù)約量占比約42%,制作內(nèi)容開展場景合作預(yù)約效率提升達57%。而二次元游戲《電擊文庫:零境交錯》,則在手Q上線前,充分利用眾多衍生內(nèi)容進行全渠道推廣,實現(xiàn)首周單平臺200萬以上注冊,成為同期二次元手游新作之最。
吳明聊表示,可第一時間精準觸達核心用戶及潛在用戶的強大算法PUSH能力,可迅速有效裂變的社交場景流量擴散,以及多種IP衍生內(nèi)容、話題運營、官方互動聯(lián)動展開的內(nèi)容互動運營,是手Q二次元分發(fā)矩陣當(dāng)前的優(yōu)勢所在。而在未來,手Q還將結(jié)合波動星球,引入更多KOL打造二次元內(nèi)容社區(qū),并將開展一系列生態(tài)內(nèi)容扶持計劃。
作為騰訊新近成立的二次元垂直社區(qū)——波洞星球的“掌門人”林海強,首先對這一新興平臺進行了介紹。
當(dāng)前,波洞星球已是國內(nèi)內(nèi)容最全面的垂直二次元社區(qū),可依托于上萬部精品原創(chuàng)動漫作品,為二次元游戲提供內(nèi)容基石,并可協(xié)助騰訊移動游戲做好從IP授權(quán)到配合游戲分發(fā),再到整個開發(fā)UGC內(nèi)容創(chuàng)作整個鏈條上的每個環(huán)節(jié)。
而在具體支持方面,波動星球可依據(jù)項目具體條件,從初期立項階段提供IP授權(quán),并通過大量數(shù)據(jù)積累,為游戲提供策略支持;也可在中期研發(fā)階段,發(fā)揮漫畫、動畫作品在設(shè)定與劇情上的支持優(yōu)勢,以及到游戲上線階段,還可以導(dǎo)入漫畫核心粉絲及潛在用戶群體,快速引爆游戲在核心用戶圈層的期待度。
【二次元手游競爭進入下半場,騰訊攜手業(yè)界伙伴把握機會】
騰訊互娛核心二次元賽道負責(zé)人陸群偉在沙龍期間明確提出,二次元手游的市場競爭已然進入下半場,并從收入趨勢、競爭烈度、新用戶獲取難度,產(chǎn)品平均生命周期,業(yè)內(nèi)廠商分布等維度所發(fā)生的變化來佐證這一觀點。
同時,他也分析了在當(dāng)前二次元游戲市場“下半場”尋求機會的幾種有效途徑,如選擇恰當(dāng)品類,尋求IP機會,嘗試更多元化的推廣方式,以及尋求“出海機會”等等。
在闡述騰訊如何把握二次元游戲市場“下半場”時,陸群偉分別從騰訊二次元整體策略,以及廠商、產(chǎn)品、生態(tài)等不同維度,詳細介紹了騰訊接下來的詳細思路——
在整體策略上,騰訊將與優(yōu)秀廠商緊密合作,打造二次元爆款,整合騰訊內(nèi)外平臺資源,形成持續(xù)產(chǎn)出內(nèi)容、良性循環(huán)的自滾動生態(tài)鏈。
在廠商層面上,騰訊將積極主動尋求合作,與業(yè)內(nèi)不同大小廠商形成長期穩(wěn)定的合作關(guān)系,共同打造優(yōu)秀的二次元產(chǎn)品,實現(xiàn)共同成長;
在產(chǎn)品層面上,騰訊將保證每年至少1款爆款大作以及1~2款細分精品,通過矩陣式布局,滿足各類用戶需求;
而在生態(tài)層面上,騰訊將打通內(nèi)部各內(nèi)容平臺,深挖各平臺二次元能力,與外部垂直渠道緊密合作,共同打造“游戲+內(nèi)容+社區(qū)”的完整二次元生生態(tài);
另外,此次沙龍期間,91Act創(chuàng)始人兼CEO姜磊也作為騰訊合作伙伴代表,闡述了對于當(dāng)前二次元游戲進入“下半場”,二次元“風(fēng)口”即將消失之際的深入思考,剖析了不同階段的二次元產(chǎn)品攻克市場的不同方法和技巧,并額外談及了二次元游戲團隊在運營支持,研發(fā)管理,人才培養(yǎng),以及控制體系等多方面需要注意的要點。
而在談及與騰訊在二次元項目上的合作時,姜磊則特別提及了今年與騰訊攜手推出的《電擊文庫:零境交錯》。在他來看,與騰訊的合作,不僅可以在當(dāng)前產(chǎn)品上獲益,更可以鍛煉團隊,讓公司競爭力實現(xiàn)質(zhì)的飛躍,從而獲得更長遠的價值與成長。
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