萌王EX沒有裝備系統(tǒng),取而代之的是使魔系統(tǒng)。而作為一個正統(tǒng)RTS(別問我為什么是RTS,老大是如此欽點的),收支平衡和合理化就是非常重要的。在徹底的解析戰(zhàn)術(shù)論之前,我想我還是先教學(xué)一下經(jīng)濟收入系統(tǒng)。
以1V1游戲模式為例
開局的時候,你擁有50費。你附近一定范圍(大約冠冕射程)每死一個敵軍,你獲得10費。如果是你補刀的那么你獲得額外的5費(15費),一個小野怪5費起(似乎按防御塔算加成,你每拆掉一個敵軍防御塔 1費),一個英雄擊殺90費(算在你頭上的英雄擊殺就有90費)每隔一段時間(應(yīng)該是一分鐘?),你會獲得一波工資,其中有40費和40經(jīng)驗,一個大型野怪50費(但是非常難打)。
萌王EX是一個不斷積累優(yōu)勢來達到勝利的游戲(某肚翔語)。所以作為玩家,要贏并不是多殺人就能贏的(親身體會)。比起KILL來說,萌王EX里更重要的是PUSH——當然你不殺人也很難推動塔。而光靠英雄的攻擊力,推塔是一件挺痛苦的事。所以推塔的主力其實還是使魔和小兵。故而在這里討論一下,萌王EX的戰(zhàn)術(shù)論——經(jīng)濟的大手。
首先,我們知道一開始就有50費的資源。所以比較常規(guī)的戰(zhàn)術(shù)是,開局直接走向離自己最近的野區(qū)點,放兩個小炮塔。這里務(wù)必注意,以最快的速度放了兩個塔就走,如果補野放第三個就會耽誤線上的很多的經(jīng)驗,在2級那一撥非常虧。一個塔放在最里面,另一個放在野怪臉上。放在最里面的是為了增加對方英雄來干擾的時候的深入距離,而不把兩個塔放在一起的理由是防止兩個塔輕易的同時被AOE收掉。這樣你就有了一個穩(wěn)定的經(jīng)濟收入來源,大概5秒能收入5費。
到了線上,就開始對線了。對線在現(xiàn)在根據(jù)英雄性能分兩打法,激進攻擊,防守反擊。
萌王EX的戰(zhàn)斗并不是以擊殺多少人頭為目的的戰(zhàn)斗。殺人是為了獲得直接的經(jīng)濟優(yōu)勢(90費)和間接的經(jīng)濟優(yōu)勢(對方死的時間你補的兵,對方漏的兵),然后通過這些優(yōu)勢慢慢的消耗防御塔的血量來推線。被對方推到家里,然后一波擊殺,從對面一塔推到基地爆炸基本是不可能的戰(zhàn)術(shù)——因為不管是使魔還是小兵,移動速度都比較堪憂。而且小兵相當?shù)娜,所以很難一波大翻盤。我打的數(shù)局翻盤局,都是前期對線劣勢后期翻盤。就以我自己上一局翻盤局為例,接近30分鐘的作戰(zhàn),靠趙匡胤強大的爆發(fā)和機動能力一次次擊殺對面的劉秀(脆皮法師),靠1,2技能的高攻擊速清使魔,硬生生的把兵線扛了回去,劉秀大批使魔推家數(shù)次失敗,最后經(jīng)濟崩潰被我慢慢反推推死。從這里也可以確認一個事實,那就是所有長手輸出英雄到了真正的大后期都是肯定打不過戰(zhàn)士和刺客的(爆發(fā)瞬間帶走,坦克你打不動)。至于輔助(乾隆),純粹就是惡心到你不想打為止。
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