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華為Mate品牌盛典:HarmonyOS NEXT加持下游戲性能得到充分釋放

來(lái)源:好特整理 | 時(shí)間:2024-12-03 09:58:11 | 閱讀:60 |  標(biāo)簽: Te a T 鴻蒙 卓越 釋放 Next S 得到 AR ARM 游戲 華為   | 分享到:

11月26日在華為Mate品牌盛典上,全新Mate70系列及多款全場(chǎng)景新品正式亮相。在游戲領(lǐng)域,HarmonyOS NEXT加持下游戲的性能得到充分釋放。HarmonyOS SDK為開(kāi)發(fā)者提供了軟硬協(xié)同的系統(tǒng)級(jí)圖形加速解決方案 Graphics Accelerate Kit(圖形加速服務(wù)),幫助游戲

11月26日在華為Mate品牌盛典上,全新Mate70系列及多款全場(chǎng)景新品正式亮相。在游戲領(lǐng)域,HarmonyOS NEXT加持下游戲的性能得到充分釋放。HarmonyOS SDK為開(kāi)發(fā)者提供了軟硬協(xié)同的系統(tǒng)級(jí)圖形加速解決方案------Graphics Accelerate Kit(圖形加速服務(wù)),幫助游戲應(yīng)用快速集成超幀、GTX自適應(yīng)穩(wěn)態(tài)渲染和自適應(yīng)刷新率等渲染優(yōu)化能力,并解決游戲運(yùn)行不流暢、卡頓掉幀等痛點(diǎn)體驗(yàn)問(wèn)題,讓接入HarmonyOS SDK的手游,如《決勝巔峰》等,在Mate新機(jī)上的體驗(yàn)實(shí)現(xiàn)大幅提升。

華為Mate品牌盛典:HarmonyOS NEXT加持下游戲性能得到充分釋放

獨(dú)特大視野,推塔體驗(yàn)細(xì)膩又流暢

《決勝巔峰》在HarmonyOS NEXT上首發(fā),并且在Mate X6折疊屏上首次以大視野和高幀率的形式呈現(xiàn)給MOBA類(lèi)游戲玩家。在Mate X6折疊屏手機(jī)的超大視野下,《決勝巔峰》的可視畫(huà)面提升25%,能夠更全面地觀察戰(zhàn)場(chǎng)。通過(guò)超幀技術(shù),將幀率突破到120幀,使得每一次技能釋放、每一次推塔,都顯得更加細(xì)膩、順暢,極大地提升了游戲的沉浸感,為玩家?guī)?lái)前所未有的對(duì)戰(zhàn)快感。

在對(duì)快速反應(yīng)要求極高的MOBA類(lèi)游戲中,超幀技術(shù)帶來(lái)的120幀效果讓畫(huà)面更為流暢,幀率也更穩(wěn)定,幫助玩家更好地掌控局勢(shì),提升整體的游戲體驗(yàn)。在團(tuán)戰(zhàn)中,華麗的技能和流暢的動(dòng)畫(huà)結(jié)合,也使得戰(zhàn)斗畫(huà)面更加震撼。

優(yōu)化性能開(kāi)銷(xiāo),游戲效果不 "打折"

通過(guò)結(jié)合《決勝巔峰》游戲開(kāi)發(fā)者主動(dòng)提供的游戲過(guò)程關(guān)鍵信息,可以實(shí)現(xiàn)GTX自適應(yīng)穩(wěn)態(tài)渲染和自適應(yīng)刷新率等游戲加速方案,幫助開(kāi)發(fā)者打造高畫(huà)質(zhì)、高流暢、低功耗的非凡游戲體驗(yàn)。

自適應(yīng)穩(wěn)態(tài)渲染

華為Mate品牌盛典:HarmonyOS NEXT加持下游戲性能得到充分釋放

自適應(yīng)穩(wěn)態(tài)渲染技術(shù)接入架構(gòu)示意圖

自適應(yīng)穩(wěn)態(tài)渲染接入代碼:

// 初始化ABR實(shí)例,配置Buffer分辨率因子范圍屬性,結(jié)合具體游戲分辨率、畫(huà)質(zhì)設(shè)置合適的范圍
// 例如設(shè)置ABR對(duì)Buffer分辨率進(jìn)行0.8~1.0倍的自適應(yīng)調(diào)整
errorCode = HMS_ABR_SetScaleRange(context_, 0.8f, 1.0f);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
    GOLOGE("HMS_ABR_SetScaleRange execution failed, error code: %d.", errorCode);
    return false;
}
// 激活A(yù)BR上下文實(shí)例
errorCode = HMS_ABR_Activate(context_);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
    GOLOGE("HMS_ABR_Activate execution failed, error code: %d.", errorCode);
    return false;
}
// 相機(jī)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)體,設(shè)置每幀實(shí)時(shí)相機(jī)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)
ABR_CameraData cameraData;
cameraData.position = static_cast(camera_.GetPosition());
cameraData.rotation = static_cast(camera_.GetRotation());
// 每幀相機(jī)運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)更新
errorCode = HMS_ABR_UpdateCameraData(context_, &cameraData);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
    GOLOGE("HMS_ABR_UpdateCameraData execution failed, error code: %d.", errorCode);
    return false;
}
//渲染前的準(zhǔn)備,綁定目標(biāo)幀緩沖索引,清空顏色緩沖 renderer_->BeginRenderTarget(fbo,BACKGROUND.x_, BACKGROUND.y_, BACKGROUND.z_, 1.0F); 
//在Buffer渲染前調(diào)用,執(zhí)行失敗不影響B(tài)uffer正常渲染 
errorCode = HMS_ABR_MarkFrameBuffer_GLES(context_);
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
    GOLOGE("HMS_ABR_MarkFrameBuffer_GLES execution failed, error code: %d.", errorCode);
}
//調(diào)用繪制方法進(jìn)行渲染 
opaqueLayer_Render(sceneDelta, camera_.GetviewMatrix() .lastViewProj_); 
//獲取每幀的縮放信息 
float scale; 
erorCode =HMS_ABR_GetScale(context_. &scale); 
GOLOGD("Scale is %f, ". scale); 
if (errorCode != ABR_SUCCESS) {
GOLOGE("HMS_ABR_GetScale execution failed, error code: %d.", errorCode);
}
//將幀緩沖索引綁定為默認(rèn)值0 
renderer_->EndRenderTarget();

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點(diǎn)擊查看自適應(yīng)穩(wěn)態(tài)渲染接入教程

據(jù)統(tǒng)計(jì),多數(shù)游戲120FPS檔位下,其實(shí)約70%渲染場(chǎng)景是沒(méi)有變化的,因此主場(chǎng)景里將近7成的渲染都并非是必要的。

自適應(yīng)刷新率

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自適應(yīng)刷新率接入架構(gòu)示意圖

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自適應(yīng)刷新率接入流程示意圖

自適應(yīng)刷新率接入代碼:

//配置OpenGTX屬性
errorCode=HMS_OpenGTX_SetConfiguration(contextGtx_, &configGtx);
if (errorCode != OPENGTX_SUCCESS) {
   GOLOGE("HMS_OPENGTX_SetConfiguration execution failed, error code: %d.", errorCode);
   return false;
}
//激活OpenGTX上下文實(shí)例
errorCode = HMS_OpenGTX_Activate(contextGtx_);
if (errorCode != OPENGTX_SUCCESS) {
   GOLOGE("HMS_OpenGTX_Activate execution failed, error code: %d.", errorCode);
   return false;
}
//發(fā)送游戲場(chǎng)景信息
OpenGTX_GameScenelnfo gameScenelnfo;
gameScenelnfo.scenelD=OTHERS_SCENE;
gameScenelnfo.description=OGBT_DESCRIPTION.data();
gameScenelnfo.recommendFPS=OGBT_RECOMMEND_FPS;
gameScenelnfo.minFPS=OGBT_MIN_FPS;
gameScenelnfo.maxFPS=OGBT_MAX_FPS;
gameScenelnfo.resolutionCurValue.height=OGBT_RES_HEIGHT;
gameScenelnfo.resolutionCurValue.width=OGBT_RES_WIDTH;
errorCode = HMS_OpenGTX_DispatchGameSceneInfo(contextGtx_, &gameSceneInfo);
if (errorCode != OPENGTX_SUCCESS) {
   GOLOGE("HMS_OpenGTX_DispatchGameSceneInfo execution failed, error code: %d.", errorCode);
   return false;
}
//發(fā)送游戲網(wǎng)絡(luò)信息
OpenGTX_Networklnfo networklnfo;
networkInfo.networkLatency.down = OGBT_NETWORK_LATENCY_DOWN;
networklnfo.networkLatency.up= OGBT_NETWORK_LATENCY_UP;
networklnfo.networkLatency.total =OGBT_NETWORK_LATENCY_TOTAL;
networkInfo.networkServerlP=OGBT_NETWORK_SERVER_IP.data();
errorCode = HMS_OpenGTX_DispatchNetworklnfo(contextGtx_, &networklnfo);
if (errorCode != OPENGTX_SUCCESS) {
   GOLOGE("HMS_OpenGTX_ DispatchNetworklnfo execution failed, error code: %d.", errorCode);
   return false;
}

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除了圖形加速服務(wù)(Graphics Accelerate Kit),HarmonyOS SDK還提供更多圖形開(kāi)放能力,為游戲等重載應(yīng)用的圖形渲染提供幫助,幫助開(kāi)發(fā)者打造高幀率、高畫(huà)質(zhì)、低功耗的用戶(hù)體驗(yàn)。

探索更多

訪(fǎng)問(wèn)圖形加速服務(wù)(Graphics Accelerate Kit),了解更多詳情開(kāi)始使用。

* 本文所提及數(shù)據(jù)均為內(nèi)部實(shí)驗(yàn)室測(cè)試結(jié)果

* 本文引用素材來(lái)自三方授權(quán),因版本/機(jī)型不同可能存在變化,以實(shí)際為準(zhǔn)。

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