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《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

來源:好特整理 | 時間:2024-10-30 10:03:51 | 閱讀:139 |  標(biāo)簽: 覺醒異刃 資源 戰(zhàn)斗 覺醒   | 分享到:

“中國之星計劃”是索尼自2016年起推出的面向中國本土游戲開發(fā)者指導(dǎo)和扶持的項目,旨在將中國高品質(zhì)游戲帶向全球玩家,可以說入選了“中國之星”的游戲至少是能讓玩家有所期待的。

“中國之星計劃”是索尼自2016年起推出的面向中國本土游戲開發(fā)者指導(dǎo)和扶持的項目,旨在將中國高品質(zhì)游戲帶向全球玩家,可以說入選了“中國之星”的游戲至少是能讓玩家有所期待的。而本期要介紹的則是來自該計劃第三期的作品《覺醒異刃》,這是一款暗黑童話風(fēng)格的銀河惡魔城游戲,游戲中玩家將扮演白發(fā)異瞳的仿生人少女塔尼亞,在古老的森林遺跡中探尋卡帕斯能量的源頭,并逐漸探尋自己的身世和命運。游戲包括多樣化的連招戰(zhàn)斗、影響故事走向的關(guān)鍵抉擇、多種能力的選擇性使用以及優(yōu)化過的地圖設(shè)計。至于游戲究竟是不是如宣發(fā)說的那樣呢?在PS5上耗時14小時打通一周目后,我覺得可以跟大家來分享一下我的真實游玩感受。需要明確一點,《覺醒異刃》是一款類銀河惡魔城游戲,但整體玩法非常偏向于戰(zhàn)斗部分。不得不說對比同類型游戲,主角的初始性能是真的足,加速跑、二段跳、空中沖刺這些最常用的技能,在游戲初期就全都盡數(shù)開放,前期的機體操控和探圖體驗相當(dāng)舒適。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

游戲中的很多招式都是要靠復(fù)古的“搓指令”來實現(xiàn),但這些指令全都被簡化成了普攻二段、三段后的派生,招式與招式之間很容易就能形成連段。就拿初始武器單手劍來說,我可以在地面釋放普攻二段派生(螺旋升天),緊接著就釋放空中二段派生(旋轉(zhuǎn)下劈);也可以是空中二段派生起手,利用落地時的短暫擊退效果接地面普攻三段派生(連續(xù)突刺)。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

而且這游戲中的怪物是沒有碰撞體積的,沖刺過程中也會有一定的無敵幀,再加上游戲有著同類型游戲中少見的“卡肉感”(攻擊到敵人時產(chǎn)生的非常短暫的卡頓,以增加打擊感),這些都會使連招的過程十分地跟手。除了單手劍,游戲中還有鐮刀和飛鏢這兩把武器。說實話,武器的數(shù)量不算多,而且最后一把武器飛鏢在拿到手后已經(jīng)是游戲的大后期了,多少有一些沒有存在感,不過每把武器之間卻存在著一個切換機制:在一段指定的連招后,主角身旁會閃出一個藍色的光芒,如果看準(zhǔn)時機在閃光亮起的瞬間切換武器,則會釋放出強大的“切手技”。這在游戲界其實不是什么多新奇的機制,但至少在這款游戲里,制作者應(yīng)該是真的有考慮過怎樣將切換武器轉(zhuǎn)變?yōu)閼?zhàn)斗策略的一部分,同時這也在一定程度上彌補了武器較少的缺陷。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

技能樹方面,雖然可用于升級的內(nèi)容不多,但是每一項都與該作的底層戰(zhàn)斗邏輯息息相關(guān):利用各種方法來觸發(fā)子彈時間,并趁此機會打出大量傷害。而這些方法就是技能樹里提到的精準(zhǔn)格擋、完美閃避以及快速受身,而其中一些戰(zhàn)斗上的提升還能使你獲得“激素”buff(增加攻速),從而更快地打出連段。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

比如“快速受身”,它原來的效果只是能讓你在倒地的瞬間快速起身,但是將這條技能樹點滿后還會伴隨各種增益效果,不僅能回復(fù)一定的生命值,還會同時觸發(fā)子彈時間和激素的buff。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

當(dāng)然能提升的不僅僅有主角,每把武器也有對應(yīng)的技能樹,還是拿初始的單手劍舉例,在強化過后,除開攻擊力、攻速、暴擊等常規(guī)屬性,還會附加上中毒的詞條。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

可以說在戰(zhàn)斗這一塊,游戲是把能堆的料全堆上了,我不敢說它的手感有多好,但起碼在同規(guī)格的同類型游戲中也算是可堪一玩的水平。但是在戰(zhàn)斗以外的地方,問題也不少。首先是游戲的成長路線,雖然我前面說了它能給你帶來質(zhì)的提升,但是它升級所需要的成本相當(dāng)?shù)母撸夹枰耙蕴边@種貨幣,如果只是加人物性能那還好說,加武器才是純純的折磨,武器的升級還得需要“卡帕斯合金”這種只能從地圖上一點點摸索才能獲得的材料,而且每一級的屬性和格外加成是分開計算的,也就是說我如果想要武器某一級的特效,就必須要先解鎖那一級的前置條件才能去解鎖其包含的加成,而最高的四級屬性光是解鎖就需要12000個以太,里面的分支還需要7500個以太來解鎖。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

也許有人會說,這種游戲想升滿不都是靠刷嗎?話是這樣沒錯,但是問題也恰好出現(xiàn)在這,我殺一只最普通的小怪能得到30左右的以太,打一個精英怪差不多能給90以太,而擊敗一個有兩管血的boss就只有800以太!收入和支出之間數(shù)值極其不平衡。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

在地圖探索上問題也依舊不小,這游戲的視角并不是時刻以玩家為中心的,前面的地形是什么樣的,有沒有怪全都要你靠的差不多近了才能知道,而在特定的地方這個規(guī)律又不適用了,明明肉眼看上去還有很大的空間可以走,但是才走到一半游戲就更換場景了。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

在一些需要解謎的場景游戲也不會給你任何的提示和消化的機會,比如下面這個場景是需要移動平臺來搭一條通往出口的路,但是在按下開關(guān)后大視野僅僅就停留幾秒鐘,別說認路了,我就連我在哪都沒看到。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

而最讓我不能忍的還是這游戲的空中遠跳,一開始我以為這個是類似《奧日》那樣的先抓取,然后調(diào)整方向,最后再發(fā)射,再不濟靠近鉤爪點給個短暫的時停也行,沒想到這游戲是你從左邊飛過來,就必定從右邊飛出去,中間沒有任何可供你展示容錯的機會,而再結(jié)合我上面說的,視野并不是以玩家為中心移動的,就導(dǎo)致我根本不知道后面的點在什么地方,我又該以什么樣的角度飛過去,游戲中那場沙蟲追逐戰(zhàn)就是最好的反面教材。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

除了以上這些比較影響游戲體驗的點,游戲還存在著一些可大可小的問題,像是美術(shù)場景效果一般,boss登場動畫劣質(zhì),趕工痕跡明顯的人物配音缺失、怪物換皮等缺陷。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

一些文本說明也比較隱晦,比如游戲設(shè)置選項里有個叫“苦手之魂”的選項,但是界面里卻并沒有告訴你這個選項是干什么的,直到有一次我在同一個boss死了太多遍這才蹦出來解釋什么叫“苦手之魂”。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

而且還有一點我沒明白,就是這游戲是有時裝系統(tǒng)的,除了那件PS5自帶專屬的皮膚,我打通了一周目都不知道其他服裝該怎么解鎖。(不算DLC服裝)

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上

最后一個場外因素就是這游戲的售價了,反正就游戲的綜合質(zhì)量來看,除了戰(zhàn)斗,其余環(huán)節(jié)都算不上驚訝,不管是PS5上的198港幣,還是Steam上的76人民幣,我是覺得定價都有點略高了,如果將來折扣力度再大點或許還是可以考慮的。

《覺醒異刃》:把有限的資源全點在了戰(zhàn)斗上
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